據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,2020年1-9月,全國游戲行業(yè)私募股權(quán)融資事件共發(fā)生36起,月度私募股權(quán)融資事件分布較為分散,6月私募股權(quán)融資事件最多達(dá)8起,1月、4月、7月私募股權(quán)融資事件最少均為2起。
從私募股權(quán)融資輪次分布來看,戰(zhàn)略投資事件最多為23起,B輪融資事件4起,A輪、PreA輪融資事件各3起,天使輪融資事件2起,D輪融資事件1起。
近日,投資銀行Drake Star Partners發(fā)布了今年上半年游戲行業(yè)的投融資的數(shù)據(jù)。2021上半年該行業(yè)宣布完成交易超過635筆,交易額飆升至600億美元。今年年中用于游戲收購、投資和IPO的資金量幾乎是去年全年的兩倍。
近日,“安全護(hù)航,云游出海,引爆游戲用戶增長”的線下沙龍?jiān)诒本┡e行,沙龍從不同維度剖析了游戲行業(yè)的投融資情況和中國游戲廠商的出海現(xiàn)狀。
H1投融資額創(chuàng)歷史新高
專家表示,游戲市場中的大型公司將在未來成為推動(dòng)并購交易的主力玩家,也將展開更為豐富的投資和發(fā)展戰(zhàn)略。
如上半年,EA就以24億美元收購了Glu Mobile,同時(shí)還用14億美元從華納傳媒手中收購了Playdemic。Take-Two斥資3.78億美元的價(jià)格收購了獨(dú)立游戲工作室Nordeus,后者代表作包括了著名的足球題材模擬經(jīng)營游戲《Top Eleven》、《Spellsouls》等。在此之前,Take-Two還以未公開的價(jià)格收購了面部動(dòng)畫技術(shù)公司Dynamixyz。
在融資方面,有19筆5000萬美元以上的高額融資。具體來看,土耳其開發(fā)商 Dream Games融資1.55億美元,估值達(dá)到10億美元;虛擬社交平臺(tái)VR Chat融資8000萬美元D輪融資;游戲公司Mythical Games 融資7500萬美元用于構(gòu)建NFT游戲引擎。這意味著來自戰(zhàn)略和財(cái)務(wù)投資者的投資都達(dá)到了非常高的水平。
對(duì)上半年投資按季度進(jìn)行劃分后可以發(fā)現(xiàn),2021年Q2的投資額超過了2021年Q1,這預(yù)示著投資活動(dòng)還在進(jìn)一步加速。
“弄潮兒”
如今的海外市場,隨處可見中國游戲廠商的身影,歐美日韓都有中國游戲的一席之地。值得一提的是,日本和中國文化有相似之處,日本已經(jīng)成為了中國游戲出海的主要出海地。
日本擁有全球第三大游戲市場,無論從手游收入和發(fā)展方向來說都有非常不錯(cuò)的表現(xiàn)。日本市場以高回報(bào)和高增長吸引著中國產(chǎn)品入場。早在今年上半年,中國發(fā)行商在日本移動(dòng)游戲Top250的市場占比就已經(jīng)高達(dá)20%。
隨著出海游戲數(shù)量增長,“買量”推廣成為了觸達(dá)用戶的重要方式。
6waves VP張偉表示,效果買量我們基本上以30歲、40歲的年輕人為主,他們是付費(fèi)意愿比較高的玩家。推廣平臺(tái)包括Facebook、推特、YouTube、Google和日本當(dāng)?shù)氐囊恍?span id="vp7ztlp" class="keyword">平臺(tái)。
Kochava Inc.北亞區(qū)董事總經(jīng)理柴斐也表示,作為游戲開發(fā)者,開發(fā)完之后最重要的事情就是選擇推廣渠道以及監(jiān)測游戲推廣效果。
他說,“目前游戲出海渠道收窄,主要集中于四家:Facebook、Google 、ASA、Tiktok。IOS新版本出來以后引起的IDFA變化,它缺省狀態(tài)是不允許任何人捕捉設(shè)備ID,這樣就導(dǎo)致了巨大的問題。因?yàn)檎麄€(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)廣告推廣都是依賴設(shè)備ID, 通過設(shè)備標(biāo)簽了解用戶及其喜好,才能精準(zhǔn)定位以及再營銷等。IOS15即將出臺(tái),將更加強(qiáng)調(diào)用戶隱私”
目前國產(chǎn)游戲已經(jīng)打開了進(jìn)入日本市場的入口,但是想要長久地保持自己在海外的市場份額,只依靠買量取勝勢必不行,營銷策略和游戲質(zhì)量才是重中之重。
在推廣層面,張偉提醒到,在日本進(jìn)行廣告推廣首先要進(jìn)入預(yù)注冊階段,建議游戲開發(fā)商盡量去申請,因?yàn)榭梢栽谇捌诳吹较螺d量排行等數(shù)據(jù)。日本當(dāng)?shù)赜泻芏囝A(yù)注冊網(wǎng)站,預(yù)約轉(zhuǎn)發(fā)率在20%到30%之間,F(xiàn)acebook在日本是50%,這兩年Google也有申請預(yù)約,轉(zhuǎn)發(fā)率還挺高的。
“電視廣告效果雖然較低,但在日本擁有最廣泛的覆蓋率。日本人有早餐習(xí)慣,他們可以邊吃早餐邊看電視。我們前幾年電視投放效果不錯(cuò),可以按照廣告播放后的宣傳效果作為一個(gè)分析。電視廣告可以重點(diǎn)關(guān)注東京和周邊地區(qū),用戶能力比較強(qiáng)。日本地鐵站廣告、戶外線下廣告也比較實(shí)時(shí)、好追蹤。”張偉說。
日本作為擁有長久游戲文化的國家,整體市場和玩家的成熟度相對(duì)而言都比較高,對(duì)于新鮮玩法更易接受。同時(shí)玩家對(duì)老游戲十分忠誠,對(duì)游戲品質(zhì)也極為挑剔。
據(jù)張偉介紹,在中國游戲出海日本的過程中,最成功的大概就是SLG,王國紀(jì)元、萬國覺醒,人們印象中的二次元其實(shí)在日本市場成功的不多等。“日本人喜歡比較簡單的、輕松的,更容易操作的游戲,比如棋牌類的,通過包裝在日本也取得了很好的成績。IP類的雖然有點(diǎn)難度,但如果在中國能夠成功,在日本也能成功。”他說道。
據(jù)了解,在2020年上線的手游里,很多國產(chǎn)游戲都是用“全球化”打法,通過深入不同的社交場景推出創(chuàng)新玩法,從而提升游戲質(zhì)量和玩家水平。
當(dāng)下國產(chǎn)游戲利用整體過硬的素質(zhì),越來越受日本玩家的歡迎。有的玩家因?yàn)椤痘囊靶袆?dòng)》和乃木坂的聯(lián)動(dòng)更支持中國廠商;有的玩家因?yàn)椤对瘛废矚g上中國文化;也有部分人沉迷二次元游戲里角色,比如《白夜極光》中的卡蓮。記者 冉學(xué)東 見習(xí)記者 付樂 北京報(bào)道
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