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        游戲行業(yè)發(fā)展的不斷規(guī)范化 助力拓展中國(guó)故事敘事空間

        評(píng)論

        近30年前,當(dāng)電子游戲最初進(jìn)入中國(guó)城市時(shí),其功能描述與場(chǎng)景刻畫(huà)多以負(fù)面形象出現(xiàn)。關(guān)于游戲行業(yè)的社會(huì)正當(dāng)性問(wèn)題,一直受到傳統(tǒng)觀念和社會(huì)輿論的挑戰(zhàn)。但如今,隨著游戲行業(yè)發(fā)展的不斷規(guī)范化、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及和社會(huì)觀念的更新迭代,游戲早已“出圈”,成為覆蓋全年齡段受眾人群的新型媒體。游戲設(shè)計(jì)深刻地與真實(shí)的社會(huì)文本、歷史敘事、情感記憶相互嵌入,成為高度互動(dòng)的敘事媒介,也讓我們對(duì)游戲的社會(huì)功能拓展充滿了全新的想象。

        事實(shí)上,從電子游戲行業(yè)誕生開(kāi)始,其獨(dú)特的人機(jī)互動(dòng)和跨媒體敘事能力,使其成為了獨(dú)具魅力的國(guó)際傳播媒介,也蘊(yùn)含著設(shè)計(jì)者的世界觀設(shè)計(jì)和價(jià)值觀輸出。早期歐美設(shè)計(jì)的戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲往往是冷戰(zhàn)時(shí)期國(guó)際關(guān)系的產(chǎn)物,一些暢銷(xiāo)全球的二戰(zhàn)題材游戲往往成為歷史價(jià)值觀的再現(xiàn),成為對(duì)青少年二戰(zhàn)歷史觀塑造的重要媒介。即便是休閑類游戲也是經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì)的國(guó)家文化符號(hào),如超級(jí)馬里奧這個(gè)由日本人設(shè)計(jì)、留著墨西哥人胡子、說(shuō)著意大利口音英語(yǔ)的水管工,也借著日本游戲行業(yè)在北美市場(chǎng)的拓展,成為全球共同的文化符號(hào),并在里約奧運(yùn)會(huì)閉幕式上成為塑造和傳播國(guó)家形象的超級(jí)案例。

        在中國(guó),頂級(jí)電子競(jìng)技比賽落戶2008年北京奧運(yùn)會(huì)主體育場(chǎng)國(guó)家體育場(chǎng)“鳥(niǎo)巢”進(jìn)行,無(wú)疑具有里程碑的象征意義;中國(guó)電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)在全球賽事中奪冠引發(fā)年輕人歡慶,成了新一代年輕人的“女排時(shí)刻”;中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)公司也正在嘗試依托游戲文化的流行,結(jié)合現(xiàn)代科技手段,以創(chuàng)新的方式促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)文化符號(hào)與文化傳承、實(shí)體經(jīng)濟(jì)、國(guó)際傳播結(jié)合,以線上線下結(jié)合、多形態(tài)交互敘事的方式,講述中國(guó)故事。

        游戲可能成為承載“中國(guó)故事”的全球傳播媒介,是因?yàn)槠洫?dú)特的技術(shù)和文化屬性。首先,傳統(tǒng)意義上包括電影、電視劇在內(nèi)的文化產(chǎn)品“出海”常常面臨“文化折扣”的挑戰(zhàn),即他國(guó)受眾很難認(rèn)同特定國(guó)家文化產(chǎn)品的風(fēng)格、價(jià)值觀、信仰、歷史、神話和行為模式等文化差異,以至于對(duì)內(nèi)容的理解和接納“打了折扣”。而游戲由于其高度的主觀代入感和沉浸式敘事能力,更可能在其設(shè)計(jì)中既充分利用本土文化符號(hào),同時(shí)汲取多元文化價(jià)值,打薄原本堅(jiān)硬的東西方文化折扣,成為新型的跨文化傳播平臺(tái)。

        其次,游戲可以成為多方共同參與共創(chuàng)的互動(dòng)性敘事文本。傳統(tǒng)觀念認(rèn)為,游戲是高度個(gè)人化的、宅的、與世隔絕的,阻止了玩家自主建構(gòu)真實(shí)社會(huì)生活的意義。事實(shí)上,玩家是在具體的社會(huì)情景和個(gè)人境遇中建構(gòu)游戲的社會(huì)意義,因此游戲行為應(yīng)該是“親社會(huì)”的。更重要的是由于社交基因的融入,使游戲成為了打通虛擬和現(xiàn)實(shí)社會(huì)文本意義空間的橋梁。無(wú)論是親朋好友、職場(chǎng)同事等熟人社交,還是弱鏈接關(guān)系,都可以通過(guò)游戲內(nèi)的社交和合作關(guān)系得以強(qiáng)化,這些都說(shuō)明,游戲敘事內(nèi)的個(gè)人經(jīng)驗(yàn)和真實(shí)社會(huì)互動(dòng)不但不是零和博弈,反而更有可能成為相互滋養(yǎng)的正向關(guān)系。

        第三,從國(guó)家層面來(lái)看,亟須將游戲、動(dòng)漫等青年文化中的視覺(jué)符號(hào)納入國(guó)家形象建構(gòu)體系,作為重要的傳播抓手。超級(jí)馬里奧的誕生和傳播與上世紀(jì)80年代日本的國(guó)家發(fā)展戰(zhàn)略緊密相關(guān)。此后,日本政府開(kāi)始將包括卡拉OK、動(dòng)漫、文學(xué)、飲食、建筑、服裝、劍道、插花等文化形式的傳播作為塑造其國(guó)家形象的重要渠道。而從說(shuō)意大利口音英語(yǔ)的水管工到東京奧運(yùn)會(huì)的文化符號(hào),馬里奧在40年的時(shí)間中,成功地書(shū)寫(xiě)了電子游戲形象融入國(guó)家乃至人類文化敘事的一個(gè)典范,也為我們探索游戲設(shè)計(jì)和國(guó)家敘事的跨文化傳播,提供了一個(gè)鮮活的案例。

        (作者為中國(guó)傳媒大學(xué)副教授)

        標(biāo)簽: 游戲行業(yè)

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