在互聯(lián)網(wǎng)各產(chǎn)業(yè)中,游戲從業(yè)者平均月薪最高。
根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))最近發(fā)布的《2018年游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者大約為145萬(wàn)人,其中男性比例占比72.7%。相較于2017年,女性游戲從業(yè)者數(shù)量略微有所上升。
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者性別構(gòu)成
從學(xué)歷分布來看,當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者以本科、大專學(xué)歷居多,其中本科學(xué)歷從業(yè)者占比為54.3%,大專學(xué)歷從業(yè)者占比約為35.5%,合計(jì)占總量的89.8%。值得注意的是,隨著產(chǎn)業(yè)的興起以及頭部廠商招聘要求門檻的提升,碩士學(xué)歷及以上學(xué)歷的從業(yè)者占比也有3.7%。總體而言,這幾年游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)于新人的學(xué)歷要求門檻也在不斷提高。
2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者學(xué)歷構(gòu)成
在職位分布方面,游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者中以游戲運(yùn)營(yíng)類職位從業(yè)者最多,總計(jì)占比39.1%,游戲開發(fā)職位占比20.4%,游戲設(shè)計(jì)類職位占比17.1%,游戲策劃類職位占比11.4%。這也與游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)構(gòu)成有著密切關(guān)系,在所有游戲企業(yè)當(dāng)中,仍然以發(fā)行與研發(fā)商為主。
2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者職位構(gòu)成
當(dāng)前2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)人才需求規(guī)模約為44.1萬(wàn)人,相較于去年仍然處于增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)人才需求規(guī)模
在收入方面,2018年互聯(lián)網(wǎng)各產(chǎn)業(yè)中,以游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪最高,超過11000元。排名第二的計(jì)算機(jī)軟件產(chǎn)業(yè),平均月薪則不到10000元。
2018年互聯(lián)網(wǎng)各產(chǎn)業(yè)平均月薪狀況(元)
2018年中國(guó)各地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪對(duì)比中,北京、深圳、上海地區(qū)游戲從業(yè)者最高,均超過了11000元,廣州地區(qū)的從業(yè)者月均收入則不足1萬(wàn)元。值得注意的是蘇州、杭州兩個(gè)區(qū)域的從業(yè)者月均收入也超過了廣州的平均水平。
2018年中國(guó)各地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪狀況(元)
在游戲產(chǎn)業(yè)普遍也是高學(xué)歷高薪酬,從平均收入水平來看,2018年碩士以上學(xué)歷游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪在14000元以上,本科學(xué)歷游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪約為12000元,大專學(xué)歷游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪在9500元以上。
2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)不同學(xué)歷從業(yè)者平均月薪狀況(元)
從專業(yè)上看,來自不同專業(yè)的游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪差異較小,其中以信息科學(xué)技術(shù)專業(yè)的游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者薪資最高,平均月薪接近14000元,排名第二的是國(guó)際經(jīng)濟(jì)與貿(mào)易專業(yè),平均月薪超過13000元,位列第三的是工商管理專業(yè),平均月薪為13000元左右。
2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者不同專業(yè)平均月薪狀況(元)
在職位收入差異方面,不同職位的游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者中,以主策劃、品牌管理、服務(wù)器開發(fā)工程師三大崗位平均月薪最高,在16000元以上;以新媒體運(yùn)營(yíng)/文案編輯、游戲客服、游戲推廣人員平均月薪最低,普遍水平在6500元以下。
2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者不同職位平均月薪狀況(元)
報(bào)告同時(shí)指出,隨著國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)向細(xì)分化、深度化發(fā)展,極大的影響了產(chǎn)業(yè)人才需求趨勢(shì)。游戲產(chǎn)業(yè)如今對(duì)從業(yè)者專業(yè)性的要求在不斷提升,加上產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的不斷拓展,對(duì)于一些電競(jìng)、海外市場(chǎng)等方向的特定性人才的訴求也在不斷上漲。比如海外市場(chǎng)崗位的會(huì)對(duì)從業(yè)者的外語(yǔ)能力以及對(duì)特定市場(chǎng)具有一定的經(jīng)驗(yàn)了解。這些變化促使了產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了更多人才缺口,同時(shí)也對(duì)產(chǎn)業(yè)及從業(yè)者自身帶來了更多挑戰(zhàn)。
其次是高校人才培養(yǎng)與市場(chǎng)訴求不匹配問題,由于游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展時(shí)間短,給教育領(lǐng)域發(fā)展時(shí)間空間有限,導(dǎo)致相關(guān)資源基礎(chǔ)比較薄弱,再加上產(chǎn)業(yè)技術(shù)迭代非常快速,既有的教育水平往往會(huì)跟不上產(chǎn)業(yè)發(fā)展的腳步。因此對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)來說,在人才培養(yǎng)方面依然是任重而道遠(yuǎn)。
標(biāo)簽: 游戲