圖源;攝圖網(wǎng)
“重構(gòu)數(shù)智生態(tài)捕捉變局價(jià)值”,7月27日,作為2023中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會一部分的 CDEC 高峰論壇同期舉辦。會上數(shù)據(jù)顯示,今年1-6月我國電競市場實(shí)際銷售收入為644.76億元,同比增長1.2%。截至目前,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了6.68億人,也創(chuàng)下了歷史新高,這些數(shù)據(jù)表明電競行業(yè)的影響力正在逐步擴(kuò)大,行業(yè)前景非常樂觀。
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對此,中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君表示,電競行業(yè)正在走出低谷,可以預(yù)期,即將舉辦的杭州亞運(yùn)會,將會為電競市場錦上添花。
全球電競行業(yè)收入將進(jìn)一步增長
根據(jù)Newzoo的《2021全球電競與游戲直播市場報(bào)告》,2014-2022年,全球電子競技產(chǎn)業(yè)收入逐年上升。因此,從一定程度上可以說明,全球電競行業(yè)處于快速發(fā)展時(shí)期,伴隨著全球各地對電競行業(yè)的認(rèn)可程度加深,全球電競行業(yè)收入將進(jìn)一步增長。
觀眾規(guī)模和行業(yè)普及度逐年提升
2017-2022年,全球電競行業(yè)觀眾規(guī)模逐年上升;其中,最值得注意的是,全球非核心電競愛好者的觀眾規(guī)模占比逐漸增大,這在一定程度上說明電競行業(yè)在全球范圍內(nèi)的普及程度逐漸提高;另一方面,全球核心電競愛好者的數(shù)量也在穩(wěn)步上升。整體來看,全球電競行業(yè)發(fā)展勢頭較好,行業(yè)普及度逐年提升。
用戶規(guī)模增速逐漸放緩,2022年上半年同比略有下降
2019-2021年,中國電子競技用戶規(guī)模逐年增長,2021年,中國電競行業(yè)用戶規(guī)模達(dá)到4.89億人,同比增長0.27%。2022年,中國電子競技用戶規(guī)模接近4.88億人,同比略有下降。此趨勢與游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模的變化相符,表明電競行業(yè)用戶規(guī)模增長紅利幾近消退,將進(jìn)入存量競爭時(shí)代。
“十四五”期間中國電子競技行業(yè)將爆發(fā)式增長
2021年,電子競技行業(yè)被寫入“十四五”規(guī)劃,足以說明我國對電子競技行業(yè)的重視。未來,隨著國家對電子競技的宣傳會使得人們對電子競技的接受程度越來越高,我國電子競技行業(yè)的市場規(guī)模也會持續(xù)發(fā)展。前瞻根據(jù)往年數(shù)據(jù)以及未來我國電子競技行業(yè)的發(fā)展前景來看,2028年我國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模有望突破3000億元。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山表示今年上半年,游戲產(chǎn)業(yè)開始步入承壓后的回升期,新品發(fā)行數(shù)量穩(wěn)定增長,企業(yè)出海步伐更加堅(jiān)定,游戲文化價(jià)值越發(fā)凸顯。"。他指出科技創(chuàng)新是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有力推手。游戲正從科技的應(yīng)用者向科技創(chuàng)新的推動者、新興技術(shù)的創(chuàng)造者轉(zhuǎn)變,科技創(chuàng)新影響力正輻射各傳統(tǒng)領(lǐng)域,為實(shí)體產(chǎn)業(yè)注入活力,為高質(zhì)量發(fā)展貢獻(xiàn)了自身力量。
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更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國電子競技行業(yè)市場前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》
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